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游戏市场经历蜕变市场仍处洗牌期

2018-10-30 23:43:42

游戏市场经历“蜕变” 市场仍处洗牌期

游戏市场经历“蜕变” 市场仍处洗牌期

游戏市场经历“蜕变”   近年来,的不断更新换代,也促使的竞争正逐渐从功能向内容转变。而由此衍生的游戏市场的规模也在不断扩大。在灵通、华友世纪相继投资并购了几家游戏厂商以后,该市场的洗牌大战也在2006年正式拉开序幕。   市场仍处于洗牌期   最新数据显示,2005年中国游戏市场规模达到了14.41亿元,而且增长速度惊人,到2008年,该市场将以每年10%的增长率增长。面对巨大的市场诱惑,互联风潮过后,很多投资商都把热情涌向到这个由互联、所催生的巨大市场。   虽然市场竞争激烈,但艾瑞咨询发布的第二届中国游戏产业报告显示,用户对各游戏厂商的认知度差距并不大,尚没有游戏厂商处于垄断地位。岩浆数码CEO王江认为,目前市场上还没有形成一个很明显的领导者,几家较为知名的厂商组成一个小群体在前面领跑,就像马拉松中的第一集团,而在接下来的2006年、2007年,可能会有“一些储备了足够实力的企业开始抢跑”的情形出现。   业内人士表示,目前市场上的一些活跃厂商,像盛大的实力主要体现在平台整合的能力方面,空中的游戏则是其业务内容的一部分,尚不是业务中心,美通无线主要是游戏,游戏方面也没有完全成熟。这一切都使得游戏市场依然处于“洗牌”期,各大厂商间的市场差距可能会在一两年内逐渐拉大。 诸多瓶颈制约产业链   从目前来看,游戏市场虽然被众多投资商看好,但还有诸多的问题困惑该市场的发展。灵通CEO杨镭认为,终端的普及度不够高是制约该市场发展的最大问题。像中国虽然拥有移动通信用户3.9亿,但支持数据业务的游戏用户只有不到1/3,尤其是能应用JAVA/BREW业务的终端;同时商业模式的单一,对产业者介入的多样性挖掘欠缺,以及产品和市场营销也同样存在问题;从产品来看,目前的游戏产品生命周期相对较短,可代替性较强。而运营商的投入力度相对不够,因此造成了产业推动力量薄弱。   王江也认为,虽然过高的资费一直被看做阻碍游戏市场发展的瓶颈。但资费并不是岩浆数码感到的主要瓶颈,最关键的问题是游戏的普及度还不够高。2005年中国用户数为4亿,上人数超过1亿,而游戏的付费用户数仅为1400万。而另外一个问题是用户到那里去获得这些游戏,因此游戏的渠道也至关重要。   整合将加剧市场蜕变   2006年初,游戏市场的整合并购战开始正式打响,激烈的行业竞争将使一些小型游戏开发商面临被并购或者转型的命运,新一轮的市场洗牌已在所难免。   灵通日前完成了对北京奥嘉无限公司的战略投资。据悉,奥嘉在原创室内RPG游戏领域拥有较高的知名度,该公司开发的游戏大都以中国历史和传统故事为背景。此外,该公司还开发系列RPG游戏,其开发的游戏在下载量和营销收入方面一直名列前茅。灵通首席执行官杨镭表示:“目前是进入游戏市场的良好时机,我们对奥嘉公司的投资是进入这一高速增长市场的关键举措。我们相信,奥嘉公司经验丰富的开发团队和灵通强大的发行渠道优势将能很好地结合,从而确保在给市场的领先地位。”   而之前不久,国内大型SP华友世纪已宣布投资410万美元,全资收购国内领先的游戏发行商岩浆数码。王江认为,2006年是游戏“抢地盘”的关键一年,游戏行业正在从不完全的良性循环向良性循环过渡,岩浆数码预计将会有2000万元人民币的研发投入,推出60款到80款新游戏,公司研发团队也将有近一倍的扩展,从目前的30多人规模扩展到50多人。   业内人士认为,然而随着游戏市场的逐渐成熟,产业必将出现大量的资源整合。2005年底,中国游戏行业自律签约仪式在京举行,众多游戏企业的负责人纷纷在《中国游戏行业自律公约》上签字。由此,游戏行业正朝着健康有序的方向发展,2006年的国内游戏市场将在经历一场成长的“蜕变”。

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